Nawigacja

    Forum gry wizards-rpg.pl
    • Zaloguj się
    • Szukaj
    • Kategorie
    • Ostatnie
    • Tagi
    • Popularne
    • Użytkownicy
    • Grupy
    1. Strona startowa
    2. Detainee
    3. Najlepsze
    • Profil
    • Więcej
      • Obserwowani
      • Obserwujący
      • Tematy
      • Posty
      • Najlepsze
      • Grupy

    Najlepsze posty napisane przez Detainee

    Kilka słów o klimacie.

    Cześć,
    Z racji braku wstępnego zaplanowania sekcji klimatycznej postanowiłem wcisnąć tutaj swoje trzy grosze. Ci którzy mnie znali, pamiętają zapewne moją ideologię oddzielenia świata klimatycznego od świata mechanicznego. Od tamtego czasu nie zmieniła się ona w ogóle. 🙂
    Odwiedziłem kilka miejsc. Widziałem kilka rozwiązań, lepszych i gorszych, więc postanowiłem się podzielić moimi pomysłami, uwagami i przemyśleniami.

    Punkt 1. Karta Postaci.
    Karta Postaci jest podstawowym elementem reprezentującym naszą wirtualną postać, w którą będziemy się wcielać. Spotkałem się w większości miejsc, z podstawowym zakresem danych. Imię, nazwisko, opis, historia, wiek, miejsce urodzenia i itd. Ot, podstawowe dane, które wystarczą aby zacząć zabawę. Natrafiłem także na bardziej skomplikowane, w których określało się nie tylko wyżej wymienione elementy, ale także posiadane umiejętności, poziom opanowanych zaklęć i itp. Jak typowy klasyczny komputerowy RPG, bądź jak typowa rozgrywka w danym uniwersum z mistrzem gry na ustalonych z góry zasadach.

    I tutaj jest podstawowe pytanie, która opcja byłaby najsensowniejsza? Pierwsza jest prostsza i posiada bardzo niski próg wejścia w ten świat. Druga, jest bardziej rozbudowana i podnosi wspomniany wcześniej próg wejście w tą rozgrywkę. Ja osobiście jestem za opcją rozbudowaną. W końcu jest to rozgrywka klimatyczna, zabawa naszych wyobraźni w tym cudownym świecie. 🙂

    Ale nie przeciągając, proponuję taki podział.

    Podział Podstawowy:
    Imię/Imiona.
    Nazwisko.
    Płeć.
    Wiek – Data Urodzenia.
    Miejsce Urodzenia.
    Status Krwi.
    Szkoła.
    Dom Szkolny.
    Charakter.
    Wygląd.
    Historia.
    Rodzina.
    Imię i Nazwisko – Poziom spokrewnienia.
    I itd.
    Aktualny Status Społeczny.

    Podział dodatkowy.
    Wyuczone zaklęcia.
    Zdobyte umiejętności.
    Itd.

    Podsumowując, podział podstawowy z małymi modyfikacjami uznałbym za bazę wyjścia niezależnie od podjętej decyzji. Opcję z podziałem dodatkowym jako obszerny dodatek do rozbudowanych kart postaci. Wprowadzenie opcji drugiej, wiązać się będzie z wprowadzeniem szeregu elementów związanych z podzieleniem tego na poziomy wtajemniczenia, dalszym zdobywaniem umiejętności i itd.

    Osobiście, widziałbym bardziej opcję drugą, tak jak wspominałem wyżej. Przykładowo:
    Uczestnik rozgrywki klimatycznej X, nie potrafi wyczarować zaklęcia Drętwota. Może brać udział w zajęciach obrony przed czarną magią, aby zdobyć wskazaną wiedzę. Może także uczestniczyć w dodatkowych lekcjach ponadprogramowych, aby nauczyć się wskazanego czaru. Innym wariantem może być mozolna, ciężka i samodzielna nauka z ksiąg, albo ktoś kto to opanował, może nas nauczyć. Poprzez odgrywanie tego, po jakimś czasie, gracz zdobyłby umiejętność. Najpierw podstawową, potem lepszą, aż w końcu mógłby niewerbalnie wyczarować wskazane zaklęcie. Można to zastosować do wielu dziedzin z podziału dodatkowego. Od zaklęć, umiejętności czy też wiedzy na dany temat.
    Wygląda to pięknie, jednak jest jeden poważny problem. Kto będzie weryfikował, czy danemu graczowi należy się rozwinięcie danej umiejętności? Oczywiście administracja. Pozostawienie wolnej ręki graczom doprowadzi w końcu do sytuacji 'Boga', którą każdy chciałby uniknąć.

    Punkt 2. Historia Gracza – Aktywność w świecie.
    Kontynuując wątek z punktu pierwszego, w profilu gracza można umieścić sekcje związaną z historią gracza. Byłoby to miejsce, w którym administracja mogłaby wpisywać ważne wydarzenia dla danej postaci na podstawie rozgrywki klimatycznej.

    Najlepszym przykładem są zajęcia w szkole. Prowadzący nauczyciel uczyłby uczniów korzystania z zaklęcia Drętwota. Wszyscy uczestnicy otrzymaliby wpis, iż brali w tym udział, a w przypadku rozbudowanego systemu, wskoczyłby im punkt umiejętności dotyczący tego zaklęcia.

    A co jeśli gracz sam by się tego nauczył? Jak to udowodnić? Administracja nie jest w stanie cały czas obserwować czat, czaty by to zarejestrować i dodać graczowi jego należny punkt rozwoju. Przy małej ilości graczy, dałoby to może radę, ale nie przy dużej. A sądzę, że celujemy w dużą ilość aktywnych graczy na klimacie. 🙂
    Według mnie, można wprowadzić system raportowania. Na przykład gracz na rozgrywce rozpoczyna naukę zaklęcia. Mija godzinka, dwie rozgrywki klimatycznej i czegoś tam się uczy. Cofa się do pierwszej wiadomości, raportuje ją jako zdobywanie wiedzy i wskazuje ostatnią wiadomość. Plus ewentualne inne osoby, które w tym brał udział, a także opisuje pokrótce co tam zdobywał. Osoba z administracji otrzymałaby odpowiedni raport i przefiltrowane wiadomości od pierwszej zgłoszonej do ostatniej + wiadomości pozostałych osób, które w tym brały udział. Na podstawie tych danych, w łatwy sposób mogłaby przeanalizować skuteczność nauki i słuszność zdobycia umiejętności. A następnie tak jak na lekcjach, zostałby wprowadzony wpis do historii.

    Nadal decydowałby ktoś z administracji o tym, jednak dzięki wskazaniu konkretnych wiadomości i przefiltrowaniu ich spośród pozostałych, znacząco ułatwiłoby skuteczność tego działania.

    Punkt 3. Ilość kart postaci.
    Jedna karta postaci? Dwie karty? Trzy? Według mnie powinny być chociaż dwie karty postaci dla gracza. Główna, podstawowa oraz dodatkowa za zasługi, za dobrze prowadzoną rozgrywkę klimatyczną nadawana przez administrację, a także przez nią odbierana.

    Wprowadzenie takiego systemu, mógłby w przyszłości ułatwić sytuację z fabularnymi kartami postaci. Osoba rangowa, bądź wyznaczony użytkownik, mógłby mieć dostęp do wybranych kart fabularnych i w dowolny sposób móc się na te karty 'zalogować' i brać nimi udział w rozgrywce klimatycznej, odgrywając wielkie postaci z uniwersum HP. Z automatu wyeliminowana zostałaby konieczność zakładania nowego konta dla takiej postaci. 🙂

    Punkt 4. Zasady klimatyczne.
    W mojej opinii, pomimo iż klimat jest wolnym światem, powinny być wprowadzone istotne zasady. Nie chodzi mi o długość wypowiedzi, częstotliwość, czy tam inne bzdety. O czym mowa więc? Chodzi o żelazne zasady, które panowały w tamtym uniwersum.
    Na przykład obecność dorosłych osób, które nie są pracownikami szkoły. Zgodnie z uniwersum, dorosła osoba powinna mieć zgodę dyrektora na przebywanie na terenie Hogwartu. Mnie przykładowo mocno wkurzało, że ktoś kto jest dorosły, bez powodu wędrował sobie po szkole.
    Inny przykład. Nocne zwiedzanie szkoły przez uczniów. Nie ma bata, by nie natrafili na nauczyciela, Irytka, Filcha czy też pani Noris. 🙂
    Jak dla mnie powinno to być jako unormowane i w miarę możliwości przestrzegane, zwłaszcza jak ktoś chce grać jako dorosły. Świat Harrego Pottera jest duży i bogaty by móc znaleźć wiele ciekawych miejsc niż tylko szkoła. A tak naprawdę to jedynie nasza wyobraźnia stoi na przeszkodzie, by takie miejsce wykreować. 🙂

    Punkt 5. Prorok Codzienny/Żongler, Tablice domów, Praca i itd.
    Korzystając z okazji, należałoby z czasem uruchomić te jakże ciekawe i bardzo klimatyczne elementy w obrębie mechaniki klimatu. 🙂
    Artykuły, Wiadomości, wszystko co można umieścić w proroku i żonglerze powinno być w pełni redagowane przez użytkowników, a sama forma końcowa powinna być akceptowana przez wyznaczoną osobę z administracji lub zaufanego użytkownika.
    Dodatkowo w dalszej części można byłoby uruchomić tablice domów, szkoły na których umiejscowione byłyby informację klimatyczne takie jak plan lekcji, ogłoszenia i itd. To samo tyczy frakcji, prac, specjalnych miejsc.

    Główne założenie jest takie aby uczynić klimat bardziej klimatyczny, by móc jeszcze bardziej w niego się wciągnąć.

    Punkt 6. Czaty Rozgrywki.
    Zazwyczaj spotykany jest jeden główny czat klimatyczny oraz kilka pomniejszych dla lekcji lub zajęć, które są odblokowywane w zależności od sytuacji.
    Długo się zastanawiałem nad tym jak najsensowniej powinno to wyglądać. Przy małej ilości uczestników w jednym momencie, nie będzie problemu z odczytaniem wiadomości. Jednak przy większej ilości, już zacznie się problem. Zwłaszcza jeżeli będzie odgrywana duża akcja z udziałem kilku osób, a ktoś inny, z kimś innym w całkowicie innym miejscu będzie też coś ogrywać. Zrobi się sajgon.
    Może to zabrzmi kontrowersyjnie, ale sądzę, że świat powinien zostać podzielony na kilka czatów - stancji.

    Podstawowe:
    Strefa Główna – Szkoła, błonia i Hogsmeade.
    Strefa Londyn.
    Strefa - Reszta Świata.

    Dodatkowe: (uruchamiane przez administrację)
    Stadion Quidditcha.
    Sala Lekcyjna 1.
    Sala Lekcyjna 2.
    Sala Lekcyjna 3.
    Kanał Specjalny 1.
    Kanał Specjalny 2.

    Dostęp do tych czatów byłby ogólnodostępny na zasadach obserwatora - patrzysz i nic więcej nie możesz zrobić. Jedynie osoby z kartą postacią mogłyby pisać na takich czatach, a także administracja w sprawach łamania regulaminu. Prosty zabieg, który przyblokuje nieodpowiednie osoby na tym czacie.

    Zazwyczaj wiadomości wyświetlane są jako nazwa użytkownika i treść. A co gdyby to zmienić? Nie jako nazwa danego gracza tylko jego klimatyczne dane z aktualnie wybranej karty postaci? W wersji pełnej lub skróconej, tak aby na pierwszy rzut oka nie było widoczne kto to pisze. Pełna tajemnica. Oczywiście można byłoby wejść w profil i sprawdzić kto to, ale nie o to chodzi. Tylko o pierwsze wrażenie o wygląd, o wczucie się w pełni w rozgrywkę klimatyczną. 🙂

    Punkt 7. Umiejscowienie rozgrywki w historii serii HP.
    Chyba najciekawszy punkt ze wszystkich. W jakim okresie historii HP zostanie umiejscowiona rozgrywka? 🙂
    Ja osobiście celowałbym w okres po 7 siódmym tomie. Zaraz po bitwie o Hogwart i pokonaniu raz na zawsze czarnego pana, a przed wydarzeniami z książki przeklęte dziecko. 🙂

    To chyba wszystko co chciałem napisać.
    Zapraszam do dyskusji. 🙂

    napisane w Dział Klimatyczny •
    RE: Małe pomysły

    Ja mam taki mały pomysł, sugestię. Do opcji przekazywania przedmiotów innym osobom, miło byłoby wprowadzić zabezpieczenie w postaci każdorazowego zaakceptowania przekazywanej rzeczy. Wymagać to będzie dodatkowego, jednego kliknięcia, ale dzięki temu unikniemy niepotrzebnych sytuacji z wysyłaniem przypadkowo tego czego nie chcieliśmy. 😜

    napisane w Pomysły •
    Kominek.

    W tym pomyśle chciałbym poruszyć kwestię dodania rozbudowanego elementu zwanego kominkiem. Najprościej mówiąc, braku dość mocno elementu, który jest nie tylko użytkowy, a także ozdobny. Ciepło, transport, komunikacja i wiele innych zastosowań, które kryje kominek postaram się opisać poniżej. 🙂

    Funkcje kominka:

    • Spalanie niepotrzebnych przedmiotów – Z czasem dojdziemy do momentu, w którym posiadać będziemy przedmioty, których nie będziemy mogli sprzedać, albo przekazać innej osobie, a miejsce w bagażach jest ograniczone. Według mnie powinna zostać oddana możliwość spalania większości przedmiotów. Ułatwi to wszystkim nad zapanowaniem nad swoim nieużywanym ekwipunkiem. 😆

    • Transport – Wewnętrzna sieć transportowa z wykorzystaniem połączeń kominkowych. Jednak, żeby nie iść na łatwiznę i nie kopiować w słowo w słowo z HP, zastosować możemy w kominku portal. Coś na wzór stawianych portali w grach przez magów, jednak w obrębie kominka z wykorzystaniem super magicznego przedmiotu. No chyba, że zerżnie się 1do1 rozwiązanie z HP. 🙂

    • Przygotowywanie posiłku – A czemu nie? W grze nie ma głodu ani pragnienia, lecz czemu nie pójść w stronę pozytywnych i negatywnych bonusów na wzór eliksirów?

    • Przygotowywanie eliksirów – W jakimś miejscu trzeba przygotowywać eliksiry, a miejsce nad ogniem w kominku to idealne miejsce dla takich rzeczy. 🙂

    • Ogrzewanie – Kojarzycie funkcjonowanie kominka w Simsach? Gracz mógł do niego podejść i się ogrzać. I dokładnie takie same działanie to miałoby. Gracz takim działaniem otrzymywałby bonus energii na 10 – 15 minut, zaś dane pomieszczenie w przypadku rozpalonego kominka, generowałoby bonus do energii w wysokości 10%. Ot prosta i fajna rzecz.

    • Walor wizualny – Funkcja przyszłościowa. Co gdyby w przyszłości, gracze byli w gildiach, albo mieli własne domy, w których mogliby mieć kominek i ten właśnie kominek mógłby być indywidualnie dostosowywany do tego co chciałby gracz. Rzecz jasna to tylko opis, ale niektórych taki opis i możliwość mogłaby cieszyć. Zmiana kolor płomienia, wykonania, ozdób. Wiele możliwości, które mogłyby ucieszyć oko. 🙂

    Oto kilka możliwości zastosowania kominka, które mogłyby lekko urozmaicić rozgrywkę. 🙂

    napisane w Pomysły •
    Nowe warianty podróżowania - Po szkole.

    Jak nazwa sugeruje, chciałbym zaproponować nowe możliwości podróżowania w świecie gry. Z racji, iż nie ma konieczności sztywnego trzymania się uniwersum HP, więc wiele pomysłów będzie bardziej lub mniej trafionych. 🙂

    A. Teleportacja.
    Opis: Najprostszy sposób podróżowania, a zarazem najbardziej niebezpieczny z możliwych jaki może być. Od osoby korzystającej z tego zakresu magii, wymagana będzie wysoka znajomość teorii oraz praktyki w korzystaniu.

    Sposób korzystania: W praktycznie w każdym miejscu na świecie z wyjątkiem miejsc, w którym specjalne zabezpieczenia magiczne uniemożliwiają skorzystania z tego. Np. Tereny Szkoły. Urząd Magii. Więzienie. Użycie umiejętności dostępne byłoby z poziomu lokacji, na wzór zaklęć. W przypadku niemożności skorzystania z umiejętności, bądź niepowodzenie wyświetlany byłby odpowiedni komunikat.

    Efekty Uboczne:

    • Zła Teleportacja – Trafienie na inną lokację, niż się planowało.
    • Zła Teleportacja 2 – Gracz trafia do wybranej lokacji, lecz materializuje się w niebezpieczny sposób i traci 30 pkt życia oraz 30 pkt energii.
    • Bardzo Zła Teleportacja – Gracz traci 50% życia oraz energii. 75% szans na trafienie do innej lokacji, niż się planowało.
    • Fatalna Teleportacja – Gracz ląduje na oddziale magicznego szpitala. Przez 8 godzin gracz nie ma możliwości korzystania z ruchów.
    • Teleportacja w barierę przeciw teleportacji – Gracz odbija się od bariery i traci 25% energii i życia. 10% na trafienie do innej lokacji w ramach odbicia się.

    W/w warianty uzależnione byłyby od poziomu umiejętności korzystania, a także innych, losowych czynników.

    Warunki skorzystania:

    • Umiejętność korzystania z teleportacji. (Od poziomu 1 do 10). Poziom 10 – prawie 100% szansa bezproblemowej teleportacji. Efekty negatywne uzależnione od lokacji, do której się gracz będzie teleportował.
    • Wykonanie serii questów umożliwiających podwyższenie umiejętności teleportacji.
    • 10 pkt energii.

    B. Portal.
    Opis: Alternatywa dla teleportacji zwykłej i grupowej. Portal, magiczna struktura dla teleportacji grupowej, bądź samodzielnej. Idealne rozwiązanie dla magów, którzy chcą się pochwalić bardzo zaawansowaną magią transportową.

    Sposób korzystania: Tak jak w przypadku teleportacji, gracz z poziomu lokacji miałby dostęp do utworzenia portalu do danej lokacji. Po utworzeniu, wszystkie osoby znajdujące się w danej lokacji, będą miały możliwość skorzystania z niego. Portal będzie trwał przez 5 minut, aż sam się nie zamknie. Wprowadzić można specjalne zaklęcie, którym będzie możliwość zamknięcia otwartego portalu wcześniej. Gracz przed wstąpieniem w portal, posiadać będzie informację jaki jest poziom portalu. Stabilny, Słaby, Bardzo Słaby.

    Efekty Uboczne:

    • Teleportacja w barierę przeciw teleportacji – Gracz odbija się od bariery i traci 25% energii i życia. 10% na trafienie do innej lokacji w ramach odbicia się.
    • Słaby Portal – Zdestabilizowany portal ma 25%-50% szanse na wyrzucenie nas w inne miejsce, zabierając 30 pkt życia oraz energii.
    • Bardzo Słaby Portal – 75% szans na wylądowanie w szpitalu z powodu wyrzucenia nas w niebezpieczne miejsce.

    Warunki skorzystania:

    • Umiejętność korzystania z portali. (Od poziomu 1 do 10). Poziom 10 – prawie 100% szansa bezproblemowej teleportacji. Efekty negatywne uzależnione od lokacji, do której się gracz będzie teleportował.
    • Wykonanie serii questów umożliwiających podwyższenie umiejętności portali.
    • 50 pkt energii – postawienie postalu.
    • Osoba korzystająca z portalu – 10 pkt. Energii.

    C. Teleportacja Grupowa.
    Opis: Jak nazwa sugeruje, jest to teleportacja grupa. Rozwinięcie zwykłej teleportacji, tyle że grupowej, dla wielu osób.

    Sposób korzystania: Taki sam sposób jak zwykłą teleportację, jednak w przypadku wybrania grupowej, tworzona byłaby w danej lokacji grupa wycieczkowa. Każdy zainteresowany mógłby dołączyć i udać się z graczem do danej lokacji. Lokacja byłaby wybierana przed utworzeniem wycieczki, a gracz tylko musiałby zaakceptować graczy, a potem zaakceptować podróż.

    Efekty Uboczne: Jak przy zwykłej teleportacji.

    Warunki skorzystania:

    • Maksymalny poziom standardowej teleportacji.
    • Wykonanie serii questów umożliwiających podwyższenie umiejętności teleportacji grupowej.
    • Umiejętność korzystania z teleportacji grupowej. (Od poziomu 1 do 10). Poziom 10 – prawie 100% szansa bezproblemowej teleportacji. Efekty negatywne uzależnione od lokacji, do której się gracz będzie teleportował.
    • Osoba korzystająca z teleportacji grupowej – ta, która będzie dołączać do grupy, nie musi znać się na teleportacji, by móc z tego skorzystać.

    D. Miotła.
    Opis: Najbardziej popularny środek transportowy jaki można sobie wymyślić. Miotły wszystkich rodzajów od wieków umożliwiały każdej magicznej istocie transport szybszy niż własne nogi. Idealne narzędzie do dalekich podróży, a także dla tych, którzy nie znają teleportacji.

    Sposób korzystania: Tereny zewnętrzne z pola poziomu akcji, tak jak zaklęcie.

    Efekty Uboczne:

    • Spadnięcie z miotły – Utrata 20% życia oraz wylądowanie w losowej lokacji na drodze do celu.
    • Uderzenie przez piorun – Utrata 20% życia oraz wylądowanie w losowej lokacji na drodze do celu.
    • Zderzenie z samolotem – Utrata 75% życia oraz wylądowanie w losowej lokacji na drodze do celu.
    • Zauważenie przez osoby niemagiczne – 5% szans, oficjalna kara finansowa w wysokości 1000 lokalnej waluty.

    Warunki skorzystania:

    • Wykonanie serii questów umożliwiających podwyższenie umiejętności latania.
    • Miotła w ekwipunku. Czas oraz szanse na efekty uboczne uzależnione od rodzaju miotły.
    • Umiejętność korzystania z mioteł (Od poziomu 1 do 10). Poziom 10 – prawie 100% szanse, że nic na się nie stanie podczas lotu.

    E. Magiczne Stworzenie.
    Opis: Nie mogło zabraknąć magicznych stworzeń do transportu w dalekie rejony. Kto by nie chciał podróżować na jednorożcu, smoku albo na hipogryfie? No właśnie. A przy okazji jaki szpan. Teleportacja jest dla mięczaków!

    Sposób korzystania: Tereny Zewnętrzne. Stajnie lub miejsca, gdzie przebywa zwierzak.

    Efekty Uboczne:

    • Spadnięcie ze zwierzaka – Utrata 20% życia oraz wylądowanie w losowej lokacji na drodze do celu.
    • Uderzenie przez piorun – Utrata 20% życia oraz wylądowanie w losowej lokacji na drodze do celu.
    • Zderzenie z samolotem – Utrata 75% życia oraz wylądowanie w losowej lokacji na drodze do celu. Ujemne statystyki dla zwierzaka. Minus do zaufania.
    • Zauważenie przez osoby niemagiczne – 5% szans, oficjalna kara finansowa w wysokości 1000 lokalnej waluty.

    Warunki skorzystania:

    • Wykonanie serii questów umożliwiających podwyższenie umiejętności latania danym stworzeniem.
    • Umiejętność korzystania z latania na żywej istocie (Od poziomu 1 do 10). Poziom 10 – prawie 100% szanse, że nic na się nie stanie podczas lotu.
    • Żywa Istota w stajni lub w miejscu, w którym będzie przebywać.
    • Miejsce docelowe musi zawierać stajnie lub miejsce dla zwierzaka.
    • Dobre relacje ze zwierzakiem.
    • Zwierzak musi być nakarmiony, napojony, zadbany i wypoczęty w celu podjęcia podróży. Więcej informacji w pomyśle – Zwierzaki.

    Jest to wstępne lista możliwych teleportacji. Można do tego dodać latanie magicznym dywanem, bądź lewitację i lot dzięki niej. Nie można zapomnieć także o kominkach!

    PS. Wszystkie wyżej wymienione metody są przeznaczone na okres po skończeniu szkoły, a także do hardej obróbki. 🙂

    napisane w Pomysły •