Wiem, powolutku coś się wykształci xD
Posty napisane przez Crox
Gdy już mamy cechy, to przypisuje się Umiejętności. Zasada jest prosta. Skróty jeszcze nie są zrobione, ale w umkach macie w nawiasie w powyższym poście np. (Int), (Nim) etc. Oznacza to, że do tej umiejętności dodajemy bonus z Cechy.
np. Jeżeli mamy Siły 5 to do wszystkich Umiejętności z wykorzystujących Siłę dajemy 5 bazowo. W tym przypadku jest to Atletyka tylko.
TESTY:
najważniejsze są testy. np.
*Karolina chce przeskoczyć przez wysoki płot co odpowiada za Akrobatykę. Rzuca więc 2k6 na Akrobatykę, czyli 2 razy kością sześciościenną. Wyrzuciła łącznie 6. Jej Akrobatyka wynikająca z Siły to jednak 5, więc jej się nie udało. Musiałaby wyrzucić tyle co Akrobatyka lub mniej, czyli 5 i mniej. Mistrz Gry może to opisać, że Karolina już niemal przeskoczyła (bo było blisko), ale w ostatniej chwili zahaczyła szatą i wystający w murze pręt i upadła. Opis zależy od MG, ale generalnie można tu pofantazjować. Zasada jest taka. Im większa różnica w wynikach, tym większa porażka lub sukces. W tym wypadku miała na kościach 5, ale niewiele jej brakowało, bo ma 4 Akrobatyki.
Inna sytuacja, gdy się uda i różnica jest większa:
Może się jednak okazać, że Karolina wcześniej wykupiła za Punkty Doświadczenia 4 pkt. Akrobatyki, ponieważ przewidziała, że może jej się przydać. Ma zatem 9 punktów, a nie 5. Wówczas przy rzucie 6 jej się udało, ponieważ rzuciła mniej niż jej graniczna zdolność z Akrobatyki (9 pkt). Co więcej, różnica jest spora, bo nie wynosi 1 pkt. tylko 4, ponieważ 9-5=4 (9 czyli punkty Akrobatyki minus 5, czyli rzut z kości równa się 4). Można powiedzieć, że odniosła sukces i bez problemu przeskoczyła z wyraźnym zapasem - to była dla niej bułka z masłem.*
WALKA
Walka odbywa się podobnie, ale na zasadzie testów przeciwstawnych. MG wymyśla przeciwników. Gdy gracze walczą z przeciwnikami to obie strony rzucają kościami. Jeżeli gracz atakuje to rzuca 2k6. Jeśli rzuci mniej niż Zręczność przeciwnika to rzut się nie udał. Jeżeli rzuci więcej niż jego Zręczność, to przeciwnik nie uniknął zaklęcia, ani nie zdążył go odbić.
Wówczas rzucamy na ilość obrażeń.
Tak to póki co widzę. Sporo napisałem, ale to podstawy jedynie. Może ktoś z czasem pomoże opracować taki system i będziemy mogli w niego grać np. na Discordzie czy TeamSpeaku.
Przy okazji szukam osób chętnych do przetestowania
Następnie krótko jak wygląda rozgrywka - podstawy.
MG Mistrz Gry - prowadzi grę, mówi jakimi kośćmi rzucić, prowadzi rozgrywkę i ma ostatnie słowo. Wprowadza graczy w obecny świat.
Gracz - wciela się w postać
Na początku opis postaci: Imię, Nazwisko, Kraj Pochodzenia (determinuje znane języki), Wzrost, Waga, Dom (póki co Hogwart)
Następnie krótka historia -
motywacja, czyli czemu wyruszasz w przygodę.
Musi być określony cel krótkoterminowy który można zrealizować w kilka dni (prozaiczny) np. nauczyć się jakiegoś zaklęcia, czynności, znalezienie pracy.
Cel Długoterminowy, którego osiągnięcie nie należy do łatwych i trwa co najmniej rok np. nauczenie się języka, znalezienie zaginionej rodziny etc.
Następnie określa się cechy. Każdy bazowo ma 2 a resztę ustala się na podstawie rzutów k6 (kość sześciościenna), czyli k6+2.
Rzucamy tyle razy, ile mamy cech, czyli 7. Zapisujemy wyniki.
Następnie do każdej cechy przypisujemy tylko jeden wynik.
Cechy to:
Wt. Wytrzymałość
Ch. Charyzma
Int. Inteligencja
Zr. Zręczność
P. Percepcja
S. Siła
Mc. Moc
Dla ułatwienia zrobiłem tabelę:
- Acrobatics - Akrobatyka (Nim) / Balans, Zamach (różdżką), Upadek
- Appraise - Wycena i ocena (Per) / Odległość, klejnoty, sztuka, metale szlachetne
- Athletics - Atletyka (Str) / Bieg, Skakanie, Wspinaczka, Pływanie
- Brew Potion - Warzenie Eliksirów (Int) / brak
- Conceal - Ukrywanie (Int) / brak
- Craft - Rzemiosło (Int) / Ceramika, gotowanie, malarstwo, magiczne przedmioty
- Debate - lepiej pasuje Perswazja (Int) / targowanie, negocjowanie
- Disguise - Przebieranie się (Int) / brak
- Divination - Wróżbiarstwo (Per) / Liście Herbaty, Chiromancja, Kamienie Runiczne, Astrologia, Karty Tarota, Kryształowe Kule
- Enterprise - Przedsiębiorczość (Int) / Administracja, Biznes, cwaniactwo
- First Aid - Pierwsza Pomoc (Int) / brak
- Games - Gry (Int) / gargulki, szachy czarodziejów, eksplodujący dureń, warcaby, poker
- Handle Animal - Oswajanie Zwierząt (Brg) / Określone zwierzęta (psy, koty, jednorożce, smoki)
- Inspire - Inspiracja (Brg) / brak
- Intimidate - Zastraszanie (Brg) / Siła, Strach, Tortury
- Investigate - Śledztwo (Per) / Szukanie, Badanie, Zadawanie Pytań, Przesłuchowanie
- Knowledge - Wiedza (Int) / Geografia, historia, przyroda, magiczne stworzenia
- Language - Język (Int) / angielski, francuski, łacina, trollów, gigantów, złodziei, żargon, gwara
- Legerdemain - Kuglarstwo/Zwinność (Nim) / Fałszerstwo, Otwieranie Zamków, Kuglarstwo
- Melee Combat - Walka w Zwarciu (Str) / konkretna broń w tym czary
- Observe - Obserwacja (Per) / Miejsca, Zapach, Smak, Dotyk, Słuchaj, Mocy
- Operate Vehicle - Obsługa Pojazdów (Int) / Samochód, Łódź
- Perform - Występowanie (Brg) / Mimika, śpiewanie, opowiadanie historii
- Persuade - Perswazja (Brg) / Urok osobisty, krasomóstwo
- Ranged Combat - Walka dystansowa (Nim/Mag) / konkretna broń
- Ride - Jeździectwo??? (Nim) / Miotły, dywany, określone zwierzęta
- Science - Nauka (Int) / Astronomia, Alchemia, Biologia, Chemia, Medycyna, Fizyka, Psychologia
- Spellcraft - Zaklęcia (Int) / Talizmany, Przywoływanie, Przekleństwa, Klątwy, Umysł, Transmutacja.
- Stealth - Złodziejstwo (Nim) / Ukrywanie się, ciche poruszanie się
- Survival - Sztuka Przetrwania (Per) / Arktyka, Pustynia, Las, Dżungla, Góry, Oceany, Równiny, Niebo, Bagna, Podziemia, Miasto
- Track - Tropienie (Int) / Konkretna rasa lub zwierzę
- Use Item - Używanie (Int) / Miotła, różdżka, telefon, komputer, samochód
Zrobione
Przydałaby się pomoc przy przetłumaczeniu tych umiejek. Kto pomoże? Ważne, aby dodać do tego skrót (taki jaki jest na zdjęciu) oraz specjalności.
Karta Postaci poza cechami wymaga jeszcze:
- Profesje - powinno być ich kilka, aby wprowadzały różnorodność. Takie profesje wpływają na bosuny. np. Auror może mieć bonus do Mocy i Wytrzymałości, a poza tym posiadać talent - dowolne zaklęcie na poziomie 1. Oczywiście jeśli mowa o dorosłych. Jeśli pójdziemy w uczniów to profesje można zastąpić domem.
- Umiejętności - pewnie z 10-20 na początek. Są to umiejętności, które posiada każdy. Taka umiejętność ma bonus z cechy np. Umiejętność Targowanie się ma bonuz z Ch, czyli charyzmy etc. Można też zrobić taki myk, że umiejętnościami będą przedmioty szkolne. Każdy się ich uczy, ale nie każdy w równomiernym zakresie.
- Talenty - talenty już są wyjątkowe i nie każda postać je posiada. Można się ich nauczyć za PD i rozwijać np. Oswajanie zwierząt (możesz się uczyć ONMZ, ale niekoniecznie masz talent do oswajania, bo ONMZ oznacza raczej wiedzę ogólną), Czarna Magia, Trucizny (no i znów - każdy ma eliksiry, ale nie każdy potrafi przyrządzać skuteczne trucizny etc.
- Zaklęcia - to już inna para kaloszy, ale też powinny się znaleźć.
No i proszę. Już prawie można zaczynać sesje RPG.
np. k6+3 oznacza w cechach ustalenie początkowej wartości. Myślę, że każdy dom będzie miał bonus jeszcze, ale bazowa wartość to właśnie k6+3 czyli wynik z rzutu kością 6-ścienną + 3.
Test czy nam się udało wygląda to 2k6 czyli np:
*Victor przeszukuje tajemniczy korytarz, ale nastąpił na zapadnię i uruchomił pułapkę. Rzuca na zręczność, czy uda mu się uniknąć lecących ostrzy. Bazowo ma 7 Zręczności, a na kości rzucił 6, więc udało mu się! Uniknął.
Barbara szła korytarzem, gdy nagle dostrzegła jakiś dziwny znak. Zatrzymała się aby spróbować przypomnieć sobie cóż oznaczał. Rzuca na inteligencję (ewentualnie w jeśli system rozwiniemy, to może wynikać to z umiejętności np. Wiedza Starożytna. Póki system jest prosty, to rzuca na inteligencję). Jej inteligencja bazowa to 6, ale rzucuła 8 na kości (2 razy k6). Niestety Barbara nie ma pojęcia co ten znak mógł oznaczać.*
Hej,
może udałoby się stworzyć jakieś podwaliny pod system RPG? Akurat trochę gram ostatnio na kwarantannie i mógłbym proste zasady zapoczątkować.
Najważniejsze są cechy, bo one określają w czym nasza postać jest dobra.
Widzę takie cechy:
Wt - wytrzymałość k6+3 - określa odporność na trucizny, zaklącia etc.
Ch - charyzma k6+3 - pomaga przy targowaniu się, kontaktach z ludźmi, przekonywaniu innych,
Int - inteligencja k6+3 - wpływa na wiedzę i naukę
Zw - zwinność k6+3 - pomaga przy unikaniu zaklęć
I - inicjatywa k6+3 - określa naszą reakcję, czy jest ona szybka, czy nie.
P - percepcja k6+3 - pomaga unikać pułapek, odkrywać intencje rozmówcy etc
S - siła k6+3 - określa nasz udźwig i może coś jeszcze. Nad tym się zastanawiam
M - Moc k6+12 - pokazuje nasze wyczerpanie. Każde zaklęcie zużywa moc.
No i co, zupa?
Wątek coś usiadł. Weźcie się w garść.
Szczury
Dostajesz do opieki klatkę ze szczurzą rodziną, (KROPKA) zaliczysz lekcje (PRZECINEK) kiedy uda ci się je oswoić.
Dzień 1. Pierwsze co musisz zrobić to podanie zwierzętom wody, a następnie karmy. Daj im teraz kilka godzin na zapoznanie się z nową klatką. Powtórz ten krok jeszcze 2 razy w odpowiednich odstępach czasu.
Dzień 2. Wyczyść klatkę i powtórz czynności z poprzedniego dnia 3 razy.
Dzień 3. Pobaw się ze swoimi podopieczynymi, (KROPKA) jeśli poprawnie wykonywałeś/aś instrukcję poiwnno obyć się bez problemów. Po zabawie jeszcze raz posprzątaj klatkę i pokaż swoje zwierzęta profesorowi, który oceni Twoją opiekę.
Ogon szczura jest bardzo częstym składnikiem eliksirów, (KROPKA) dzięki tej lekcji nauczysz się samodzielnie go zdobywać.
Ps. Czy istnieje fobia przed kropkami? Tak, od dzisiaj istnieje xD
@Crox jadę dalej abstrakcją. Lubie takie rzeczy wymyślać. Jak się dowiedziałem, jest sporo ograniczeń dot. Praw autorskich, jeśli miałaby powstać appka.
Domy jakie mogłyby istnieć zaczerpnę z grafiki którą kiedyś znalazłem i zaimplementowalem do quidditcha. Może się przyda:
Lions, Serpents, Badgers, Eagles/Ravens
Lwy w świecie cyberpunkowym upodobnialiby się do zakonów rycerskich. Trochę elitarny klub, gdzie liczy się siła, ale również zasady i wartości. To tacy współcześni paladyni. Urodzeni do walki że złem, ale również zaściankowi i konserwatywni. Są wojownikami, prawdziwymi aurorami, którzy potrafią się poświęcić w imię swoich (być może zaściankowych) ideałów. Zgodnie z zasadą zakonów średniowiecznych, mają swoją zdyscyplinowaną organizację. Taka organizacja preferuje demokrację ze wskazaniem przewodnika. Zakony wybierają mistrza spośród siebie - tego najdzielniejszego. Nigdy nie jest to uzurpator. Mistrz ucieleśnia wartości i prowadzi lwy, jak generał na polu walki.
Eagles/Ravens to inteligencja. W świecie cyberpunkowym mogą zgłębiać nie tylko wiedzę magiczną, ale także technologie w ramach mugoloznawstwa. Oni przypominają technokratów/mędrców. Liczy się dla nich rozum i badania. Aspirują do roli przywódców. Można ich porównać do średniowiecznych zakonów kościelnych. Takie zakony poprzez wysyłanie swoich reprezentantów jako doradców na dworach królewskich, chciały mieć wpływ na politykę i miały. Krasomówcy. Szara eminencja. Ludzie niepozorni, trochę w cieniu, ale o ogromnym potencjale. Nie siła się liczy, lecz wiedza oraz sprawny język w negocjacjach. W wiedzy upatrują potęgę. Organizacja to raczej oligarchia, czyli sprzyja rządom najwybitniejszej grupy zwanej radą. Rada nie jest demokratyczna. Często w jej skład wchodzą jednostki, najwybitniejsi przedstawicieli różnych, najważniejszych dziedzin nauki/magii. W ten sposób tworzą społeczność, prowadzoną przez mistrzów wybranych dziedzin.
Badgers przypominają dużą rodzinę. Braterstwo stanowi zatem centrum całej filozofii. Zasada jest prosta - atak na jednego z członków jest traktowany osobiście, jak atak na wszystkich. Dzięki wielkiemu poczuciu wspólnoty, żyją dbając o siebie. Generalnie preferują spokój. Organizacyjnie przypominają komunę. Żyją razem, dzielą się że sobą, pomagają sobie, lubią spokój i sielankę, cenią swobodę, kochają przyrodę, wiedzą o sobie mnóstwo, ale jak ktoś obcy podstakuje, to zbierają się z siekierami i pochodniami broniąc swoich. To raczej wolni ludzie, którzy w razie zagrożenia mobilizują się. Ich siła to jedność. Nie liczy się jednostka, ale społeczność jako całość, w związku z tym nie premiuje się wybitnych jednostek. Nie są zorganizowani, ale ich zżycie emocjonalne tworzy specyficzny rodzaj relacji i więzi - najmocniejsze i nierozerwalna, jak więzi rodzinne.
Serpents - jeśli porównamy ich do superbohatera z Marvela, to będą typowym Lokim. Ci ludzie wiedzą jak przetrwać. Doskonali tropiciele, szpiedzy. Organizacyjnie to wolne elektrony, ponieważ ich siła płynie z samodzielności. Nie liczy się grupa, tylko wybitne jednostki. Łatwiej jest się kryć jednej osobie, niż grupie. Są trochę jak szczury - przeżyją w każdym środowisku, dostosują się do każdej sytuacji i ciężko ich wytępić, gdyż są rozproszeni. To anarchiści, którzy nie lubią hierarchii. Grupują się, tworzą paczki, ale raczej luźne i doraźne. Nie są to stałe relacje. Doskonale dostosowują się i dlatego są w stanie samodzielnie przetrwać. Dokładnie jak z ewolucją Darwina - przetrwają te gatunki, które nie tyle są silne, co potrafią się dostosować do zmian świata. To są ludzie wolni w każdym tego słowa znaczeniu. Cenią sobie własne poletko. Kiedyś flagą USA był wąż z napisem Don't Touch me. To ich reprezentuje. Nie lubią, kiedy ktoś im wchodzi z buciorami w życie. Są i chcą być wolni. Są cichymi bohaterami. Bywają skuteczniejsi od Lwów, gdyż cel uzyskują po trupach, nie trzymając się ograniczających ich zasad. Historia im wybaczy, jeśli ich działania przysłużą się czarodziejom. Jezeli Lew to negocjator policyjny, to wąż jest snajperem, który trzyma na muszcze przestępcę z dzieckiem jako zakładnikiem. Jeden strzał i po sprawie - kto by się przejmował przestępcą, skoro uratowano dziecko? Tak działają węże i często bywają bohaterami, gdy w trudnych czasach trzeba podejmować trudne decyzje.
Te opisy są ogolne i dotyczą preferencji. Oznacza to, że nie musi być tak jak w opisie, ale to raczej dążenia na podstawie pewnych ram psychologicznych.
Podczas regeneracji snu i życia (być może innych również) znika licznik np. Opieki nad zwierzęciem. Nie sprawdzałem jeszcze jak jest z eliksirami.
Na obrazku powinno być kilka godzin do zakończenia opieki pod "konto premium".
Opis podczas snu w dormie
Podziwiając widoki za oknem, w końcu dopada Cię błogi sen. Wcale to nie taki głupi pomysł, wkrótce czeka Cię tuptanie nogami, to czemu by sobie troszkę energii nie zregenerować przed dalszymi przygodami? Bylebyś tylko nie chrapał/a, bo kto tam wie, co Ci mogą zirytowani uczniowie na czole wymalować.
Zdanie trzeba przeredagować albo kropka po "głupi pomysł", chociaż zalecam zmianę kolejności zdań na:
"Podziwiając widoki za oknem, w końcu dopada Cię błogi sen. Czemu by sobie troszkę energii nie zregenerować przed dalszymi przygodami?
Wcale to nie taki głupi pomysł, ponieważ wkrótce czeka Cię tuptanie nogami. Bylebyś tylko nie chrapał/a, bo kto tam wie, co Ci mogą zirytowani uczniowie na czole wymalować zirytowani uczniowie ."
@Tyna, już mnie dyskryminuje... Wiesz, że to niemożliwe Sam je znajdę xD
Na czacie nie odczuwam problemu. Gdy się chodzi po lokacji, to siłą rzeczy klikasz w jeden napis "idź przed siebie".
@Aqu, był naprawdę fajny - trochę rywalizacji, więc mi się podobało.
Gratuluję @Tyna! Zostałaś Królową Dyni aż do następnego roku! Czekamy na paszteciki dyniowe twojej roboty
Jak widać na załączonych obrazkach klikanie jest nieco uciążliwe. Tekst się zaznacza, a po drugim kliknięciu wychodzą opcje skopiowania etc. Da się z tym coś zrobić?
Eliksiru Energii
[...] na zamek (kropka) Próbujesz ją otworzyć (sugestia)
Zryty opis kociołka
Po wykonaniu pierwszego eliksiru jest powiadomienie w zielonej ramce.
Wow! To chyba naprawdę wyszło świetnie, (kropka lub wykrzyknik) gdyby ten eliksir potrafił mówić, to powiedziałby Ci “jestem jakość pierwsza klasa”… ale może lepiej niech się nie odzywa, bo to byłoby dość przerażające. Nawet sam profesor nie ma się do czego przyczepić, więc zdałeś/aś tę lekcję śpiewająco! Za ukończoenie lekcji dostajesz 40 doświadczenia.