Nawigacja

    Forum gry wizards-rpg.pl
    • Zaloguj się
    • Szukaj
    • Kategorie
    • Ostatnie
    • Tagi
    • Popularne
    • Użytkownicy
    • Grupy
    1. Strona startowa
    2. Crox
    3. Najlepsze
    • Profil
    • Więcej
      • Obserwowani
      • Obserwujący
      • Tematy
      • Posty
      • Najlepsze
      • Grupy

    Najlepsze posty napisane przez Crox

    RE: Pomysły/Sugestie odnośnie fabuły/klimatu itd.

    A ja zaproponuję coś abstrakcyjnego. Hogwart Cyberpunk xD

    Mamy rok odległy. Świat rządzony jest przez wielkie korporacje. Hogwart to już tylko wspomnienie i ruina.
    Londyn stał się potężną metropolitą gdzie rządzą megakorporacje, których siedziby mieszczą się na ostatnich piętrach potężnego miasta z wieżowcami na 90 pięter jak nie więcej. Mugole są cwane i dysponują technologią, która wykrywa magię. Korporacje, wśród wrogów widzą czarodziejów, gdzie nie ma znaczenia twoja czystość krwi. Czarodzieje muszą się ukrywać w najbiedniejszych i zapomnianych dzielnicach na samym dole miasta. Rozwarstwienie jest ogromne i klasy społeczne są wyraźne jak nigdy. Grupa czarodziejów postanawia założyć podziemny hogwart, aby móc się bronić przed mugolami z korporacji. Tworzą społeczność, która z czasem się powiększa. Muszą oczywiście uważać. Megakorporacje wpuszczają do dolnych dzielnic najróżniejsze potwory, zmuntowane ale też mechaniczne, z którymi czarodzieje muszą walczyć.
    Tworzą się ponownie domy, Ravens, Gryff's, Slyts i Puff's zgodnie z tradycją. Kształtuje się nowe ministerstwo magii, nowe zasady, nowy świat czarodziejów, który cały czas wisi na włosku. Wszystko zależy od tej akademii, która ma niedawno powstała i ma uczyć młode pokolenia radzenia sobie w trudnych czasach. Kształtują się nowe postawy reprezentowane przez Zakon Feniksa i Dumbledora - umiarkowane, szukające innych metod niż siła, zorientowane na obronie. Oni szukają sojuszników wśród najbiedniejszej i najliczniejszej społeczności mugoli, która też pragnie zmian i chce obalić korporacje, czyli najbogatszą grupę, ktora nie jest liczna, ale dzięki pieniądzom i technologii utrzymuje swój status quo. Druga postawa reprezentowana przez nieżyjące symbole: Grindewalda i Voldemorta, która w trudnych czasach wcale nie wydaje się zła, a wręcz przeciwnie - zakłada partyzancką wojnę z korporacjami i walkę o godność czarodziejów. Świat jest inny, mugole, a zwłaszcza megakorporacje są conajmniej równe czarodziejom i zwalczają ich - nie ma zatem miejsca na sentymenty wedle zwolenników doktryny Voldemorta. Trzeba zacząć wojnę totalną.
    Miotły już nie dają przewagi, gdyż korporacje dysponują równie szybkimi samochodami o napędzie odrzutowym. Organizuje się polowania na czarodziejów. Świat taki jest dość mroczny, brudny (ten na dole) i nieprzyjazny, ale istnienie szkoły daje nadzieję i namiastkę normalnego życia młodym czarodziejom. Szaty są zastąpione punkowymi ciuchami, skórzanymi kurtkami, a dominujące fryzury to wygolone boki z fikuśnymi, kolorowymi pasemkami u dziewczyn (generalnie większa swoboda). Taka szkoła nie jest jedynie systemem klas 1-7, ale żyją w niej także dorośli czarodzieje. Szkoła nie przypomina pięknego zamku, ale piwnice i stare hale produkcyjne.

    Szkoła, czy akademia dopiero się tworzy. Są ludzie pełni woli walki, ale to dopiero początek. Wszystko kształtuje się na nowo. W takich warunkach nauka to nie sielanka, ale walka o przetrwanie, gdzie liczy się odwaga gryfonów, mądrość krukonów, spryt ślizgonow i braterstwo oraz lojalność puchónow.

    napisane w Dział Klimatyczny •
    RE: Halloween

    @Aqu, był naprawdę fajny - trochę rywalizacji, więc mi się podobało.

    Gratuluję @Tyna! Zostałaś Królową Dyni aż do następnego roku! Czekamy na paszteciki dyniowe twojej roboty 😄

    napisane w Dotyczące Gry •
    RE: Literówki

    Pierwsze zajęcia z opieki

    Chochlik
    Opieka nad tymi stworzeniami jest zaskakująco bardzo prosta. Wystarczy go nakarmić odpowiednią karmą i zmienić wodę. Czynność tę trzeba powtarzać co około 8 - 14 godzin. Opiekuj się chochlikiem, jak swoja (ogonek ą) ulubioną parą skarpet. Będziesz to robić pod okiem profesora przez następne 2 dni, więc lepiej się nie pomyl, bo zamiast zaliczyć lekcję, będziesz musiał zacząć od nowa!

    Obserwuj uważnie zachowania i nawyki zwierzęcia. (spacja) Dzięki tej wiedzy, będziesz w stanie znaleźć jego kryjówki w naturalnym środowisku, a co za tym idzie - jego skrzydła, zrzucone podczas corocznej wylinki. Skrzydła chochlika wykorzystasz do warzenia eliksirów lub sprzedasz, żeby zarobić trochę złota.

    Dodatkowo przy karmieniu chochlika pojawia się powiadomienie na zielonym tle

    Udało Ci się przebrnąć przez teorię. Czas teraz poćwiczyć zaklęcie w praktyce.
    (jeżeli karmimy zaklęciem, to spoko. "Avada - żryj to!" xD

    Dodatkowo opis leśnej polany, który się rozwija

    Polne kolorowe i ładnie pachnące kwiaty wyścielają tę polną łąkę (zdanie do poprawy polne-polną) . Kiedy się przyjrzysz, na pewno uda Ci się dostrzec jakieś małe zwierze przemykające między źdźbłami trawy. Piękne, choć może niezbyt ciche miejsce, zważywszy na codziennie odbywające się tutaj teoretyczne i praktyczne lekcje dbania o magiczne zwierzęta i kreatury. Małe zagrody, klatki i akwaria są częścią tutejszej fauny i flory.

    napisane w Dotyczące Gry •
    Ceremonia przydziału

    Obecnie jest to losowy system, a dom to jedna z najważniejszych i pierwszych decyzji czarodzieja - warto, aby była z pompą. Proponuję zatem test składający się z 10 pytań. Oczywiście taki test nie może być zapchaj dziurą, typu "Czy jesteś odważny, sprytny, kierujesz się mądrością etc - zbyt proste i właściwie niczym się nie różni od zwykłego wyboru domu. Pytania powinny być mniej oczywiste i mieszane, a nawet jedno czy dwa zupełnie abstrakcyjne.
    Teraz trochę improwizuje, ale test mógłby się składać również z odpowiedzi negatywnych - czego byś nie zrobił, jak byś się nie zachował, jakiego rozumowania byś nie użył - tu można coś bardziej oczywistego, bo moglibyśmy wyeliminować dom/domy, do których na pewno nie chcemy trafić. Na końcu może być pytanie o twój wybór domu. Gdyby zgadzał się z testem to tiara mówi czarodziejowi, że do doskonały wybór. Jesteś urodzonym krukonem/gryfonem. Gdyby test był inny niż wola gracza, to tiara może powiedzieć coś podobnego do dialogu z potterem - hmm, pasujesz do Slytherinu, ale mocno pragniesz być w Gryffindorze. Czy jesteś tego pewny? I tu pojawia się wybór jednego lub drugiego domu.
    Warto zachwycać graczy smaczkami.

    Co więcej, taki test można zrobić jeszcze inaczej. Od samego początku gry jesteśmy testowani pod tym kątem, czyli test może się zaczynać już w sierocińcu różnymi mini questami, decyzjami, aż do Hogwartu. Wtedy test ukazuje sumę i na podstawie naszych decyzji od początku gry generuje któryś z domów. Tiara może np. Nawiązywać do naszych wyborów, co byłoby już odlotem kompletnym. Mnie by to zachwyciło, że gra zapamiętuje moje wybory i robi z nich coś zupełnie realnego przy pierwszej, najważniejszej decyzji.
    Test działałby na zasadzie questu, ale ukrytego. W sierocińcu mamy niby pozorną sytuację, której nikt by się nie spodziewał, że będzie mieć jakiekolwiek znaczenie dla przydziału domu. Później przy rozmowie z dyrektorem. Kolejny przy zakupie różdżki pod pozorem wypytania nas o preferencje - Olivander zadaje nam ze 2 niewinne pytania. Myślisz, że chodzi o wybór różdżki, A tu się okazuje po dotarciu do Hogwartu, że ma to wpływ na dom. Podobne można zrobić w wiosce i po samym dotarciu do Hogwartu.
    Gra wrzuca nas w pewne wydarzenia i wymusza jakąś reakcję. One okazać się mogą kluczowe.

    napisane w Pomysły •
    RE: System RPG w świecie Potteła

    Gdy już mamy cechy, to przypisuje się Umiejętności. Zasada jest prosta. Skróty jeszcze nie są zrobione, ale w umkach macie w nawiasie w powyższym poście np. (Int), (Nim) etc. Oznacza to, że do tej umiejętności dodajemy bonus z Cechy.

    np. Jeżeli mamy Siły 5 to do wszystkich Umiejętności z wykorzystujących Siłę dajemy 5 bazowo. W tym przypadku jest to Atletyka tylko.

    TESTY:

    najważniejsze są testy. np.

    *Karolina chce przeskoczyć przez wysoki płot co odpowiada za Akrobatykę. Rzuca więc 2k6 na Akrobatykę, czyli 2 razy kością sześciościenną. Wyrzuciła łącznie 6. Jej Akrobatyka wynikająca z Siły to jednak 5, więc jej się nie udało. Musiałaby wyrzucić tyle co Akrobatyka lub mniej, czyli 5 i mniej. Mistrz Gry może to opisać, że Karolina już niemal przeskoczyła (bo było blisko), ale w ostatniej chwili zahaczyła szatą i wystający w murze pręt i upadła. Opis zależy od MG, ale generalnie można tu pofantazjować. Zasada jest taka. Im większa różnica w wynikach, tym większa porażka lub sukces. W tym wypadku miała na kościach 5, ale niewiele jej brakowało, bo ma 4 Akrobatyki.

    Inna sytuacja, gdy się uda i różnica jest większa:

    Może się jednak okazać, że Karolina wcześniej wykupiła za Punkty Doświadczenia 4 pkt. Akrobatyki, ponieważ przewidziała, że może jej się przydać. Ma zatem 9 punktów, a nie 5. Wówczas przy rzucie 6 jej się udało, ponieważ rzuciła mniej niż jej graniczna zdolność z Akrobatyki (9 pkt). Co więcej, różnica jest spora, bo nie wynosi 1 pkt. tylko 4, ponieważ 9-5=4 (9 czyli punkty Akrobatyki minus 5, czyli rzut z kości równa się 4). Można powiedzieć, że odniosła sukces i bez problemu przeskoczyła z wyraźnym zapasem - to była dla niej bułka z masłem.*

    WALKA

    Walka odbywa się podobnie, ale na zasadzie testów przeciwstawnych. MG wymyśla przeciwników. Gdy gracze walczą z przeciwnikami to obie strony rzucają kościami. Jeżeli gracz atakuje to rzuca 2k6. Jeśli rzuci mniej niż Zręczność przeciwnika to rzut się nie udał. Jeżeli rzuci więcej niż jego Zręczność, to przeciwnik nie uniknął zaklęcia, ani nie zdążył go odbić.
    Wówczas rzucamy na ilość obrażeń.

    Tak to póki co widzę. Sporo napisałem, ale to podstawy jedynie. Może ktoś z czasem pomoże opracować taki system i będziemy mogli w niego grać np. na Discordzie czy TeamSpeaku.

    Przy okazji szukam osób chętnych do przetestowania 😄

    napisane w Twórczość •